Istorija igranja

Put razvitka video-igara nabijen je drastičnim promenama i inovacijama. U periodu od 1972. godine kada se pojavljuje kultna arkadna igra Pong, preko Space Invaders-a i Pac-mana, pa sve do gigantskog otvorenog sveta igre The Witcher 3, dolazi do velikog pomaka u doživljaju video-igre kao novog interaktivnog medija.

Pekmen
Pac-man

Johan Hojzinga, istoričar kulture, prvi je shvatio važnost igara. Njegov doprinos leži u tome što ih je pratio kroz istoriju i uočio njihov značaj za samo izučavanje čoveka i njegovog kulturološkog nasleđa. Zbog toga je rekao da nam više pristoji naziv homo ludens, čovek koji se igra, jer nismo toliko razumni kako se isprva mislilo.

Svaka igra se sagledava kao čin zabave, ali ona istovremeno poseduje i izvesna pravila. Uz hardverski i softverski napredak koji je stvarao određena ograničenja u ranoj istoriji video-igara, došlo je do mnogo većih mogućnosti u stvaranju svetova, dizajna i priče.

Pitanje umetnosti

Da bi se odredio njihov umetnički status, najpre je potrebno osvrnuti se na pitanje – šta je umetnost?

U Staroj Grčkoj, sva umetnost je bila podvođena pod termin techne i nije postojala razlika između različitih vrsta, dok se u modernom dobu često pominje podela na sedam umetnosti. Ovakve klasifikacije često služe kao nužno zlo, da zadovolje čovekovu potrebu pravljenja kategorija, iako u samoj praksi često dolazi do mešanja i stapanja umetničkih formi.

Video-igre jesu digitalni medij koji u sebe uključuje i konvencionalne umetničke forme kao što su književnost, muzika i slikarstvo.

Nije strano ni da se i elementi filozofije ili direktne reference na određenu ideologiju mogu pronaći u igrama. Bioshock je RPG shooter iz prvog lica koji u srž svoje priče implementira objektivističku filozofiju Ajn Rend, i to na mnogo bolji način nego što je sama autorka uspela da unese u svoje romane. Igra je takođe ispunjena mnoštvom biblijskih motiva i aluzija na starogrčke mitove, a atmosfera je izgrađena u duhu poznatih distopijskih knjiga poput Orvelove 1984. Atmosfera igre obojena je retro-futurističkim dizajnom koji krasi i muzička podloga poznatih džez pesama iz bebop ere 40-ih godina prošlog veka.

bioshock
Dizajn i stil igre “Bioshock”

Akademske studije video-igara

Pored odlika odveć poznatih formi umetnosti, video-igre poseduju i sopstvene odlike koje pripadaju jednoj posebnoj grani izučavanja koju su neki autori nazvali ludologija.

Ovaj termin koji proističe iz latinske reči ludus (igra) treba da predstavlja disciplinu koja izučava mehanizme video-igre samo njoj svojstvene. Širom sveta se u univerzitetima pojavljuje nova disciplina: Studije video-igara. Unutar nje dolazi do sukoba između dva suprotstavljena tabora: jedna grupa autora biva naklonjena naratološkoj poziciji izučavanja igara, a druga novoosnovanoj ludološkoj.

Ludološko stanovište potencira značaj tumačenja igre kroz njena pravila, svet i sam mehanizam igranja (gameplay). Koncept ludus-a kao igre podrazumeva postavku pravila koja su ukorenjena u samo jezgro igre. Sa ove pozicije, priča nije suštinska odlika, i samim tim nije značajna za analizu. Pristalice ove teorije često su staromodni gejmeri naviknuti na arkadne igre koje imaju minimalnu ili nepostojeću priču. Igre doživljavaju kroz puku interaktivnost koja je odvaja od drugih formi kao što je film.

Arkadne mašine

Sa druge strane, naratološka analiza svaki medijum doživljava kao tekst, te se i video-igre posmatraju kao narativ koji je moguće analizirati.

U skorije vreme većina igara ima vrlo razvijenu priču, a u određenom žanru koji nosi naziv walking simulatori, interaktivnost je često svedena na minimum napora igrača, dok se čitav doživljaj zasniva na istraživanju i razumevanju priče.

Mnoge igre od Telltale Inc developera bazirane su na ovom modelu, i čak je svaka igra podeljena na epizode i sezone, dok filmske sekvence čine njen značajniji deo. U njihovoj The Walking dead igri, uloga igrača je da donosi odluke koje usmeravaju priču u jednom pravcu ili drugom, dok se mehanizam igre svodi na povremeno kliktanje i odabir dijaloga.

Telltale-ova igra “The walking dead”

Ovakva podela zapravo samo svedoči o raskolu u akademskim krugovima, njihovoj potrebi ka generalizaciji i stvaranju kategorija, i samim tim bi bilo neumesno prikloniti se jednoj od ovih pozicija zbog toga što se zanemaruje celovitost video-igre.

Ali samo prisustvo akademskog izučavanja svedoči o postojanju kulturološkog značaja igara. Iako ovakav zatvoren vid tumačenja ne donosi mnogo za šire mase, ipak je potreban. Pored toga postoji žurnalistička kritika igara, ali ona se često svodi na recenzije koje teže da čitaocu/konzumentu daju ideju o tome da li je neka igra vredna vremena i novca.

Smrt autora

Za prilog mišljenju da video-igre ne mogu biti umetnost, mnogi će se pozvati na ideju pojedinačnog autora koji stoji iza umetničkog dela. Iako ova teorija deluje da je oduvek bila prisutna, kult pojedinca kao genija postaje aktuelan tek u dobu prosvetiteljstva, i ostaje na snazi do modernizma.

Međutim, poststrukturalistički teoretičari najavljuju smrt autora čime su hteli da tekst prikažu kao produkt određenog vremena, diskursa i mreže značenja u koju je i sam autor upisan, i čime gubi svoju autonomnost.

Rolan Bart, filozof koji je najavio smrt autora

Iza jedne video-igre stoji čitav tim ljudi koji radi na njenim zasebnim aspektima, koji tek udruženi s ostalim delovima čine celinu. I tek kroz sintezu različitih elemenata, od dizajna do muzike, priče i koda, igra dobija na svojoj punoći i osobenosti čime uspeva da se uzdigne iznad pojedinačnih elemenata.

Da nema video-igara, danas ne bismo imali odličnu muziku koja je stvorena za njih i zbog njih, i koja se i dalje izvodi u punom sastavu orkestra.

Umetnički aspekti igre

Ako bismo igre posmatrali kao vrstu umetnosti, one svakako ne bi spadale u takozvanu „visoku umetnost“ koja pretenduje na svoje mesto u muzeju i istoriji. Igre jesu interaktivni vid zabave, i kao takav se mogu smatrati popularnom umetnošću, no takva odrednica zasigurno ne kazuje da je ona manje kvalitetna od dela koje spadaju u domen visoke umetnosti.

Danas je umetnost postala politički fenomen, sredstvo za preispitivanje realnosti i društvenih pitanja. Ona preuzima neumetničke diskurse da bi opravdavala svoju angažovanost. Baš zbog ovih njenih odlika, umetnik i teoretičar Pol Čen za jedan broj časopisa e-flux kaže:

Umetnost je svuda, nalazi se svuda i dostupna je svima (…) postala je predmet poput bilo kog drugog.

Pop-art “Merilin Monro” Endija Vorhola

Umetničke aspekte u video-igri treba da tražimo kroz sintezu njenih elemenata, ujedno i putem naratološke i ludološke teorije. Treba da preispitamo njen mehanizam, da shvatimo do kojih inovacija svaka naredna igra u određenom žanru dolazi, i koliko je spremna da sruši konvencije datog žanra.

Jedan od novih naslova, Nier:Automata, čini upravo ovo. Igra konstantno menja perspektivu, poziciju kamere, preispituje ulogu interfejsa, igra se sa igračem putem različitih i mnogobrojnih krajeva. Međutim, ne rade sve igre ovo, i ne tako često.

Industrija video-igara je postala ogromna. Globalni prihod 2014. godine za video-igre iznosio je oko 83.6 milijardi dolara, dok je iste godine filmska industrija donela prihod od 36.4 milijarde, što je duplo više u korist industrije igara. Velike kompanije ne prave velike rizike i samim tim inovacija često nije na najvišem nivou, ali kao i za svaku industriju masovne proizvodnje, kvalitet je postojan u izvesnoj meri.

“Nier:Automata”

Na pitanje već postavljeno u naslovu: Da li su video-igre umetnost? zapravo je nemoguće dati konkretan odgovor. Kao i za opšte određenje umetnosti, i ovo pitanje leži samo u pojedincu i njegovom shvatanju.

Ali posmatrajući istoriju umetnosti kroz niz promena, preoblikovanja prvobitnih predložaka, prevazilaženja starih formi i težnji ka novim, smatram da se video-igre mogu doživeti kao nova forma interaktivne zabave koja ima umetničke odlike, ali da od pojedinačnih naslova zavisi da li će se posmatrati kao umetnička dela ili ne.

Pogledajte studije igara u formi video-eseja.

1 COMMENT

  1. Pa kako nisu, samo pogledajte kako današnje igre izgledaju, to ne možete više da razlikujete od filma i realnosti, svaka čast ljudima koji ih dizajniraju, tu je mnogo uloženog vremena i truda.

Ostavi odgovor

Please enter your comment!
Please enter your name here

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.